Devlog
El diario del taller: qué estamos haciendo, qué salió bien y qué tuvimos que rehacer.
31 de octubre de 2026
Konstrukta: la mina ya tiene guardianes y Alba vuelve a la vida
Cinco guardianes, seis edificios para reconstruir la ciudad, fantasmas en el Desafío Diario, modo foto e inglés. Lo que cambió en la alfa de Konstrukta, y los errores que encontramos por el camino.
31 de octubre de 2026
Mecha Brava: el tejo colombiano ahora es un roguelike
De Turmequé a Guatavita, una mecha a la vez. Mecha Brava ya se puede jugar gratis en el navegador. Te contamos de qué se trata, qué cambiamos después de jugarlo y qué falta.
31 de octubre de 2026
Una sola base de datos para nuestros juegos (y lo que perdimos en la mudanza)
Pasamos las cuentas y los rankings a una base de datos compartida. Te contamos por qué lo hicimos, qué se perdió, cómo protegemos tu progreso y qué falta.
14 de octubre de 2026
Necrópolis, un incremental donde la Corrupción es tu presupuesto
Una Reina Liche, un ejército de no-muertos y una tierra que no se recupera. Necrópolis ya se puede jugar en raattoon.com. Te contamos qué la hace distinta, cómo la calibramos y qué falta.
12 de octubre de 2026
Rig It: Atraco, un puzzle donde saboteas una máquina con lo mínimo
Una rata en una bola de hámster, un gato guardián y una máquina que falla. Rig It ya se puede jugar en raattoon.com. Te contamos cómo funciona, cómo lo verificamos y qué falta.
12 de octubre de 2026
Strata, un Lode Runner donde la bóveda te recuerda
Un juego de cavar, recoger recuerdos y escapar que ya se puede jugar en raattoon.com. Te contamos qué es, qué lo hace distinto de los clásicos y qué falta.
2 de octubre de 2026
Dungeons & Dudes: Tactics se une al catálogo (y se muda de casa)
Un táctico roguelite que estaba escondido en el taller ya tiene su lugar en raattoon.com. Te contamos de qué se trata, cómo lo mudamos a dudes.raattoon.com y los dos problemas que encontramos en el camino.
27 de septiembre de 2026
Nace Raattoon Studios (y cómo una rata terminó disfrazada de gato)
Después de muchos juegos hechos en la trastienda, era hora de ponerles casa. Así creamos la marca del estudio, con tres rondas de IA, un intento fallido y una lección sobre vectores.