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Raattoon Studios
Alfa

Planea el atraco. Mira cómo se desmorona la máquina.

Puzzle · Física · Máquinas Rube Goldberg · Navegador (PC y celular)

De qué se trata

Una rata con sudadera, dentro de una bola de hámster, quiere el queso que custodia una máquina ya armada y en marcha. No la construyes: la saboteas. Miras cómo falla, cambias lo mínimo (cada pieza que tocas es un toque) y ves cómo la cadena se resuelve o se desmorona, con un gato guardián vigilando el camino.

Cada nivel es una máquina distinta, y cada una falla por un motivo que no está donde parece. La rata llega a una puerta cerrada, pero la placa que debía abrirla está mal cableada; la compuerta cierra a destiempo porque una cinta invierte su sentido. Mirar, entender y cambiar lo mínimo es todo el juego.

Se juega en el navegador con ratón o con el dedo (en el celular, en horizontal). La primera carga descarga unos 20 MB y necesita un navegador con WebGL2. Tu progreso se guarda en tu navegador. Al empezar te preguntamos si quieres enviar jugadas anónimas para mejorar el juego; es opcional y puedes cambiarlo en Opciones.

Lo que te espera

Primero se mira

Cada nivel arranca con la máquina ya en marcha y fallando. Antes de tocar nada ves exactamente dónde se rompe la cadena, y puedes rebobinar, pausar y ver todo a cámara lenta.

Cambiar lo mínimo

Cada pieza que mueves, giras o ajustas cuenta como un toque. Hay un par que el juego conoce: llegar al queso con los toques justos es un atraco limpio.

Donde se rompe no es donde se arregla

La rata se atora en una puerta, pero la culpa es de un botón al otro lado; la compuerta cierra a destiempo por una cinta que invierte su sentido. Hay que leer la máquina, no probar al azar.

Un gato que vigila

El guardián patrulla una pasarela y da manotazos a lo que pase por debajo. Su ritmo es parte del puzzle, y a veces la mejor jugada es hacer que gaste el golpe en otra cosa.

21 niveles en 4 mundos

Cocina, Taller, Laboratorio y Relojería, con ventiladores, péndulos, dominós, palancas, cintas, compuertas, botones y puertas. Cada nivel pasó por un solucionador que comprueba que se puede ganar y que el par es el mínimo.

Un taller para tus propias máquinas

Diseña un nivel, decide qué podrá tocar quien lo juegue, resuélvelo tú para fijar el par y compártelo con un código. El juego comprueba en tu dispositivo que el nivel que importas se puede ganar.

Galería

Laboratorio 2: el gato guardián da un manotazo desde su pasarela mientras la rata rueda hacia la puertaRelojería 5: una cinta que cambia de sentido, una placa en el suelo y una puerta mal cableadaLaboratorio 4: dos compuertas con relojes distintos entre la rata y el quesoCocina 6: una fila de fichas de dominó, un ventilador apagado y una compuerta antes del quesoCocina 1, el primer nivel: una rampa y una compuerta que abre y cierra solaEl Taller de niveles: se coloca una pieza, se decide qué puede cambiar el jugador y se prueba